什么游戏最赚钱做小游戏月流水超千万,CEO复盘:拼爆款必须做3D

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玩得开心是一个小游戏公司。根据他们的声明,目前该公司的DAU市场已达到600万,每月自来水超过1000万。其产品“水上公园滑梯比赛”的最大保留率为48%,最大DAU为200万。

产品在阿拉丁的小游戏日列表中排名第二和第四。

在最近的AMIC阿拉丁小玩意创新大会上,CEO周勇坚称3D游戏肯定会成为超级休闲领域的主流。

游点好玩CEO周勇

会后,周勇在接受《葡萄王》采访时表示,在做公开数字和交通之前,他们在进入小游戏领域后也玩交通,但今年他们开始重视自我研究。他认为:

从今年年初开始,流动方法将不起作用,你必须为爆炸而战。那些赚了一点钱的人洗脑,而那些赚了很多钱的人制造产品。

爆炸DAU应该达到至少一百万,ARPU应该达到一根以上的头发——他的标准比以前低得多,但是他认为爆炸的成功率可以提高到二十分之一到十分之一。

如果你想玩得开心,你必须在5秒内理解超级休闲游戏。上一次上网时,你必须坚持25%。将来,你几乎肯定不会在3天内完成。

重新雕刻的确可以降低风险,但在微信平台上,很少有真正的赚钱爆炸被复制出来,因此创新或微创新更有可能。

流动池不再重要。只要有钱买,只要两三天就能得到数百万DAU。

然而,这并不容易买到:交叉交易的门槛很低,每天的限额是50万元,大多数是年轻用户;微信广告平台很难启动。如果你缺乏经验,单价至少比外面高50%。

小游戏爆炸标准:

DAU至少有一百万,ARPU高于1毛

葡萄王:你为什么选择进入这个小游戏场?

周勇:我们过去是公共数字和交通,我们正在寻找新的增长点。微信迷你游戏出现后,我们觉得迷你游戏的大小应该大于公众数量。我们手中的流量属于微信的生态范围,玩休闲游戏不太可能遇到政策风险。

葡萄之王:你最初打哪个方向?

周勇:起初我们什么都不知道,所以我们跟着什么是火。去年,我们想成为中国最大的淘汰矩阵,因为当时的DAU是“俄罗斯淘汰1010”和“疯狂淘汰明星”的百万级。如果俄罗斯方块作为细分类别,最好的时间是几款DAU头像游戏加起来达到400万或500万。

[/H/] 葡萄王:后来,整个类别的消除不起作用?

周勇:微信游戏有一个特点。在一个类别中,如果早期的产品清洗池中的所有用户,那么另一个具有非常相似的游戏方法的游戏就不能清洗。

例如,在小游戏《我飞刀玩小偷6》推出之前,一堆假货把用户冲走了,原来的《飞刀》在再次进来之前是洗不掉的。我们将超过40%的“水上公园滑梯比赛”保留在网上,只有20%或更少的比赛项目会跟进我们的比赛。在玩微信游戏时,我们不能复制微信生态的爆炸。成功的可能性极低。

目前,微信生态中的爆炸模型在上线前已经被打磨了很长时间,很难超越之前的作品成为后续产品。作为追随者,质量不如以前的作品。是什么让数据变好了?

葡萄王:在水上公园滑梯比赛之前,你有什么好产品?

周勇:之前是“泡泡龙大师”。泡泡龙是一款经典游戏,因为微信游戏的许多用户都是第一次接触游戏。将经典游戏移植到微信游戏中可能会有不错的表现。

《泡泡龙大师》

但是一定要区分经典戏剧和情感戏剧。像“坦克大战”这样的小游戏的数据性能不太好。我们以前也做过像《马里奥》这样的小游戏。这些数据非常普遍,因为它们都是情感的产物。

葡萄王:“泡泡龙大师”当时的数据是什么?现在呢?

周勇:DAU有100万,占总人口的30%以上。然而,游戏现在可能被冲走,用户也不太感兴趣。即使在国内本土游戏市场,我们也找不到非常受欢迎的泡泡龙。

微信迷你游戏生态还有另一条规则。如果游戏类别中已经有了行业巨头,你可能不得不在重复游戏时跪下。以国内外非常受欢迎的三笑为例。除了音乐元素“海滨休闲音乐”,你找不到第二个特别强大的三笑。

中国网赚深度体验报告:玩遍10款射击类小游戏,会学到这

图片来源:土冲:站长家使用

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飞行射击游戏已经走过了过去的街机《雷霆与闪电》(Thunder and Lightning),去了《小蜜蜂》、《沙拉曼蛇》(Sharaman Snake)和微信《飞行》等。迄今为止,这种以射击为核心手段的游戏以其流畅的射击感征服了众多玩家。

然而,说到最流行的手机射击游戏,它一定是“消灭病毒”。见施与兰飞的共同娱乐周伟进行了面对面的深入交谈。他说这个小游戏起初只是用来赚钱补贴团队的“血液回流产品”,但后来被一场闲聊意外点燃。主题数量已超过6700万。事实上,你不知道的是这个小游戏的收入也很高(只是我们暂时不能告诉你)。

这当然引发了众多小游戏团队进入这个领域,各种消灭病毒、细菌和细胞的小游戏开始进入每个人的眼睛。近日,建始边肖发现并体验了一些杀毒游戏,并撰写了这篇横向体验文章。其中至少有10个值得一玩,最好的大约有5个。小编辑已经体验并记录了它们的保留、共享和实现所涉及的所有要点。在文章末尾的附录中,您将看到详细的比较。

但更重要的是,边肖想说,从这些小游戏中,边肖深深感受到了如何改进产品思维和省钱兑现的实用策略

这篇文章将会超级超级超级超级超长,让我们坐下来慢慢地谈论这些发现和经验。当然,如果你先收集起来,然后和同事讨论,味道会更好。

//写在文章的开头//

1.这种小游戏遵循STG游戏的基本规则,如飞机战争。它的基本动作是移动+射击。游戏难度有节奏变化,所以玩家有明显的战略变化。该游戏一般简单易用,能够满足用户休闲娱乐时间的需求。

2.这个游戏非常简单。游戏的过程取决于外部音乐、特效和其他祝福。玩家对游戏中的试听反馈要求很高。因此,游戏中最大的感觉是飞机发射病毒的声音、视觉效果以及病毒爆发时手机发送给手指的触感。此外,还有玩家被全屏病毒攻击的压力感,以及压力释放后的放松感,这种感觉一扫而空,但无意识地“独木舟已经穿越了万重山”。

(提示:“消灭病毒”的iOS体验不同于安卓。在iOS中,手机只有在超大病毒被摧毁时才会振动,而安卓系统则是各种尺寸的。你猜到原因了吗?评论说了什么?)(这是讨论1)

3.这种游戏有强烈的[感/s2/]目标。用户的目标是明确的。主要目标是消灭病毒。辅助目标是升级主武器、辅助武器(不同级别可以更换不同的武器)、金币获取等。

用户在专注于游戏的过程中很容易释放多巴胺,玩一段时间后很容易进入流量状态。然而,当用户的技能水平低于游戏难度时,他们很容易处于焦虑状态,当他们的技能水平高于游戏难度时,用户很容易感到无聊。只有当用户的技能水平与挑战难度相匹配时,他们才会继续沉浸在游戏中。

4.这种游戏的总体缺陷是游戏的对抗性非常弱。PVP主要显示在排名列表中,用户之间基本没有互动的机会。游戏作为一个整体给用户带来的惊喜较少,级别之间的差异不明显,敌人(病毒/细菌)技能相对单一,分化程度也不是特别大,所以玩家在玩了数百个级别后很容易对游戏失去兴趣,从而放弃游戏。

5.这类游戏的兑现点主要取决于视频激励广告。视频激励广告的嵌入场景大多是与玩家兴趣直接相关的场景,如游戏复兴、金币和武器。玩家有权主动做出选择。广告在一定程度上已经从被动变为主动。

我不得不说,“消灭病毒”的整体体验是最流畅的。因此,当关注这个游戏的体验时,我们有以下信息:

6.边肖想敲黑板讨论:

玩《消灭病毒》(Destroy Viruses)时,很难连续赢3次,连续输2次(尤其是当边肖在自己的经历中很少见面时)。至于不能“连胜”的情况,边肖可以理解,这是一个典型的游戏策划理念,即让用户艰难取胜,让用户努力取胜。只有这样,一个人才能获得最好的“流动”(即享受的感觉)。

你为什么不让他输呢?每次你输了,游戏都会给你一个免费的机会升级你的主要武器或辅助武器(当然,如果你看了视频广告)。这是兑现点的第一个设计,也就是游戏赚钱和兑现的方式。植入也很自然,可以判断转化效果会很好。

然而,另一个防止“接连失败”的因素也与“流量”(享受感)有关,即用户无法在支离破碎的微信环境中不断努力实现某个目标,需要尽快实现,否则很容易失败。

这不同于过去在游戏设计和游戏策划中经常使用的“足够的手机系统”(EQUITY mobile phone system)——所谓“足够的手机系统”,是指用户努力够到足够的手去赢得第一名或通过某个级别,或者努力不让后面的人超越自己。这种策略在游戏和社区运营中非常普遍。

然而,情况并非如此。用户仍然很难更简单地赢得比赛,但也更容易赢得比赛。

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今天,在小游戏和小程序的保存和实现方面,边肖的经验是这种产品设计理念变得越来越有价值,有越来越多的应用和参考。(也欢迎你在评论中发表意见)(这是讨论2)。今天让我们从这个体验报告开始。

回到体验,就裂变、保留、分享和实现而言,还有许多东西值得从其他游戏中学习和学习。让我们比较几个小的射击游戏,分别体验它们的保留、分裂和兑现策略。

//[经验和记录列表/s2/]//

消灭病毒,对抗飞机,对抗细菌,狙击病毒,消灭数字病毒。

01保留比赛

当看到施晓边体验“消灭病毒”的游戏时,他发现他的60多个朋友都在玩这个游戏。与其他游戏相比,这个数字相当大。然而,排名中最好的选手接近600名。因此,边肖和游戏大师谈了半个小时。他说:“这个游戏非常有趣。省钱买设备。最后,看看排名。这种竞争感觉很好。我最喜欢2号子武器(即爆炸)。如果满液位过高,999满液位。病毒太多了,当没有出路时,我会选择从旁边绕过去。”

当编辑问他在600点结束时玩这个游戏是什么感觉时?他的回答是“越来越容易”(啊,世界大师,菜鸟不懂!(边肖周围的几个朋友说这个游戏会上瘾。只有当玩家没有体力时,它才能停止。为什么这个游戏如此令人上瘾?

首先,游戏的门槛很低而且非常简单。年轻时玩过诸如飞机大战之类射击游戏的人,即使他们第一次接触到这种游戏,也会在两分钟内学会。他们只需要一根手指就能操作整个过程,上下左右移动飞机,并射出坠落的病毒。头几分钟可以过去。总之,阈值低,动作阈值低:一个手指可以操作;时间门槛很低:你可以在几分钟内玩一个游戏。低设备阈值:一部智能手机可以播放。

其次,这个游戏令人兴奋。为什么令人兴奋?

(1)游戏中的病毒随着关卡不断升级。除了普通病毒之外,还有分裂、愈合、减速、碰撞、再生、吞噬、爆炸、追踪、飞镖等病毒。水平越高,病毒遇到的越强。此外,病毒的颜色代表了消除的难度。从难到易的顺序是红色、紫色、蓝色、绿色和黄色。它越是击中背部,就越是惊喜和兴奋。小辫子经常能达到流动状态。是的,玩家喜欢惊喜,渴望意想不到的惊喜。

同时,游戏中射出的病毒会有特殊效果,会变成各种小碎片。当射出病毒时,玩家也将获得金币收入。玩家将看到金币不断下落,同时他可以听到金币下落的声音和飞机发射病毒炮弹的声音。最后,手指感受到了射击的冲击。这种反馈机制非常优秀,具有视觉、听觉和触觉,可以最大限度地调动玩家的参与,让玩家更容易沉浸在游戏中。

(2)游戏中的主武器可以提升其射速和火力,而辅助武器可以每20遍解锁一个新的,如反弹、爆炸、跟踪、浮动枪、链锯等。如果这些子武器能够达到满级,网上兼职赚钱,它们的威力也相当强大,这可以帮助你在病毒战争中。因此,解锁二级武器变得非常必要。它可以不断鼓励玩家升级并通过关卡,然后获得更多武器并通过更多关卡,从而在游戏中形成一个积极的循环,让玩家不断成长。

(3)我不得不说游戏中的蓝色增益道具。射击病毒后,以下六个增益道具会随机出现:强化火力、召唤支援、强化射击速度、击退射击、弱化病毒、化石为金。此外,这些道具往往被大量病毒包围,具有时效性。这六种道具都有自己的特点和明显的效果,可以让用户在游戏中获得更多的好处。玩家在游戏过程中可以根据自己的情况进行选择,这也在一定程度上增加了游戏的趣味性。

(4)游戏中每5个级别都是大级别,如20、25、30...75,80。每次都有一个提示:巨型病毒入侵,游戏音乐变得越来越紧张。还有一个完整的病毒屏幕,可以让人们感到非常紧张。同时,由于操作合理,玩家在成功避开病毒后会有一种优越感。最后,病毒的消除是压力的一种解脱。

(5)游戏可以暂停。这个设计太可爱了。游戏开始后通常很难暂停。如果比赛中发生了什么,你必须退出。在这个游戏中,只要你的手指离开屏幕,屏幕的亮度就会变暗,飞机就会进入睡眠状态,而坠落的病毒只会漂浮在很小的范围内。所以,如果你碰巧有别的东西,或者如果你因为滑动手指而累得无法注射病毒,你可以离开游戏一段时间,当然不会太久。

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(6)游戏顶部的进度条将游戏任务可视化。玩家可以随时看到游戏的进展,每个游戏都有机会复活。边肖觉得复活的可能性太小,尤其是当比赛结束时还剩3%的时候,他不得不重新开始。这种挫折感太强烈了,但它只会让游戏更刺激。

(7)游戏有排名表。否则,一个小编辑怎么会知道有这么多人在玩呢?你怎么知道连徐都打了100多关,所以他默默地站起来追了上来。游戏中的排名列表属于社会奖励,用户可以从排名主键系统中获得成就感和幸福感。玩家的动机很大一部分来自排名。玩家不断升级他们的武器,然后赢得游戏,最后在排名中炫耀。这个过程允许大量用户留下来继续游戏,大大提高了用户的保留时间。

除了简单的刺激,开发人员还做了哪些努力来留住用户?

每日金币收入必须可用,因为武器可以升级。游戏玩到50级后,你可以选择等级。游戏中,除了蓝色增益道具,还有红色利润消除道具。一开始,边肖实际上吃了红色的道具。据估计,当时正在下降的病毒已经吞噬了我的大脑。在游戏过程中,玩家不仅需要避免和拍摄病毒,还需要避免红色的反盈利道具,使游戏更加精彩。

此外,游戏的主页还引导用户关注公共号码以获得体力,将其添加到我的小程序中,并从中获取钻石。这种策略的常见做法是将用户保留在公共号码上。

边肖注意到许多小型游戏都采用了类似的做法。看来小程序也可以借鉴。

在体验的过程中,我也注意到我在节日期间做了一些送钻石的活动,这也应该会吸引很多用户参与。

(第三个小问题来了:在不久的将来,小编辑经历了对方新版的迭代,只是偶尔测试一下“分享复活”和“邀请朋友加分”的功能。然而,第二天发布的版本的迭代被取消了,并且很少被长期使用。为什么“消灭病毒”没有在更多场景中使用共享?你有什么看法?评论让我们详细讨论一下?)(这是讨论3)

其次,虽然我们想提到的小游戏不如“消灭病毒”受欢迎,但也有一些游戏值得学习。让我们把它们放在这里一起讨论。

第一个是“飞机战病毒”。这个游戏有一个额外的登录功能。签到可以免费获得金币,第七天签到可以给紫水晶战士。每天登录可以培养用户的习惯,让用户可以不断地投入,最终不愿意离开游戏,因为他们投入太多,这为玩家留下了很好的基础。

其次,游戏的排名中有世界排名。如果你不能打开像“消灭病毒”这样的排名,你就是你的朋友。至少还有一个世界排名可以告诉游戏玩家你并不孤单。在没有排行榜的情况下独自玩或打开它是如此孤独,所以拥有一个世界排行榜也能满足寻求共鸣的用户的互动需求。

最后,游戏中会有复活时间的提醒。当然,许多类似的游戏都有一次复活,所以玩家知道后不需要提醒他们。然而,在这个游戏中有两个复活时间,所以他们会提醒复活时间,这样玩家就可以做好心理准备。

接下来,让我们来看看“消灭致病菌之战”。其他游戏的进度条显示“剩余86%,而这个游戏的进度条显示“完成86%。我想知道哪个进度条玩家会更有动力去看?当然,这个进度条也能让玩家对游戏的结束时间有更好的心理预期。

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此外,游戏中的艺术设计和音乐也很好。与其他射击病毒游戏相比,这个游戏给人一种更放松的感觉。游戏的绘画风格并没有像其他游戏一样给人很大的压力感,尤其是拍摄细菌后的效果图。小编辑实际上看到了烟火的感觉。还有游戏《击败音乐》,这对于许多80后和90后来说太熟悉了。如果这个简单的射击游戏结合外部音效,用户体验会更好。

最后,这个游戏还有离线的好处,嗯,很好,还有一个额外的好处。然而,离线收入显示的是“记账工资”。这种设计应该能够结合用户的真实生活场景,让用户有更多的乐趣。

接下来,我们来谈谈“狙击手病毒”小游戏。与其他游戏不同,游戏中的进度条一次显示游戏的进度。相反,游戏中的进度条分为三个波。进度条的第一波完成,然后开始第二和第三波。如果前者是一个大目标,那么后者会不会把一个大目标分解成三个小目标,这样可以稍微减轻玩家的压力,让玩家更容易看到希望,完成一个又一个小目标。

其次,值得一提的是,游戏中有一个大老板。游戏中每5个关卡,都会有一个大老板。此外,这个大老板会喷火,飞机一碰到它就会爆炸。这种方法已经在以前的各种飞行射击游戏中使用过,这确实给游戏增加了一些难度,但是对于玩家来说仍然是非常新颖和令人兴奋的。

游戏中还会有其他玩家的照片,出现“打败玩家* * *”的字样,这是为了增加玩家的互动性,也很有趣。但是有什么问题呢?嗯?然后我的头像也会出现在其他人的游戏中,然后其他玩家会把它当成病毒!

然而,在“消除数字病毒”中,最突出的是首页上有日常任务和反馈。日常任务可以轻松引导玩家完成日常任务并获得奖励。任务列表帮助玩家做出选择。玩家可以根据需要直接完成任务,从而降低用户的思维门槛。而且,任务的数量不是很大,这也非常适合游戏的主题。玩家可以轻松完成多种任务,包括道具、关卡、病毒和奖励。反馈对开发人员来说也非常重要,因为如果没有玩家的反馈,开发人员很难知道他们的产品中存在什么缺陷以及如何快速迭代产品。

我们观察和总结了以上的游戏方法,总结了“小群体效应”中社区的六大驱动力。我们可以发现这些驱动力背后的游戏方法是显而易见的。荣誉驱动:设置排名表,向朋友展示游戏结果,投资时间获得金币和升级设备都可以满足用户的虚荣心或炫耀心理。

在游戏中,免费获得金币、道具、幸运抽奖、幸运转盘、扔金蛋、引导用户关注公共数字和添加小程序都是受兴趣驱动的。只有当它们与用户的兴趣相关时,用户才会上瘾。此外,用户的从众心理是显而易见的。看到排名中的许多朋友会在玩游戏时加入游戏,这是由关系驱动的。因为“三个人变成老虎”,用户的口碑传播是最好的广告。

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